نوع مقاله : مقاله پژوهشی
نویسندگان
1 دانشیار گروه روان شناسی دانشگاه پیام نور
2 کارشناس ارشد روان شناسی عمومی دانشگاه پیام نور
چکیده
هدف: پژوهش حاضر با هدف بررسی تأثیر بازیهای ویدیویی کنشی (اکشن) بر توجه انتخابی بینایی کودکان نارساخوان انجام گرفت. روش: در این پژوهش که از نوع نیمه آزمایشی با طرح پیشآزمون ـ پسآزمون با گروه کنترل بود، از میان دانشآموزان پسر نارساخوان ٩ تا ١١ ساله مراجعهکننده به مرکز ویژه ناتوانیهای یادگیری شهرستان تهران در سال تحصیلی 92-93، ٣٠ کودک به عنوان نمونه آماری به شیوه نمونهگیری تصادفی ساده انتخاب و سپس از نمونه انتخابی، ١٥ نفر در گروه آزمایش و ١٥ نفر در گروه کنترل بکار گمارده شدند. گروه آزمایش به مدت ٩ جلسه و در هر جلسه، ٨٠ دقیقه به انجام یک بازی ویدیویی کنشی(اکشن) پرداخت. بعد از مداخله، از هر دو گروه پسآزمون به عمل آمد. برای جمعآوری دادهها از نرمافزار آزمون استروپ،آزمون ماتریسهای پیشرونده رنگی ریون و آزمون بیش فعالی/کمبود توجه (ADHD) اقتباس شده از پرسشنامه علائم مرضی کودکان (CSI-4) استفاده شد. دادههای پژوهش توسط نرمافزار (SPSS) و با استفاده از آزمون تحلیل کواریانس مورد تجزیه و تحلیل قرار گرفت. یافتهها: با توجه به یافتههای پژوهش حاضر، در آزمون استروپ در سطح معناداری (٠٥/٠p
کلیدواژهها
عنوان مقاله [English]
The Effect of Action Video Games on the Visual Selective Attention of Children with Dyslexia
نویسندگان [English]
- Mohammad Oraki 1
- Shima Heidari 2
1 Associate Professor of Psychology, Payame Noor University
2 M. A. of Psychology, Payame Noor University
چکیده [English]
Aim: The present study was designed to evaluate the effect of action video games on the visual selective attention of children with dyslexia. Method: The research was a semi-experimental design with pretest-posttest and control group. A total number of 30 male students aged 9 to 11 years with dyslexia in the city of khorramdareh were selected by simple random sampling method and were randomly assigned to control and experimental groups. The experimental group took part in 9 sessions (each session for 80 minutes) in an action video game. Data collection was done by using Stroop test, Raven test of intelligence, and CSI-4’s sub-scale including ADHD Test. Data were analyzed using Ancova. Results: The Results showed that there was a significant difference between the two groups in the rate of correct responses, congruent and incongruent Stroop test, the amount of reaction time, and the amount of test time. Conclusion: Results showed that playing action video game increased subjects’ visual selective attention in the experimental group. Furthermore, the results of delayed post-test indicated the stability of the results in the experimental group after 2 months.
کلیدواژهها [English]
- Action Video Game
- Visual Selective Attention
- dyslexia