با همکاری مشترک دانشگاه پیام نور و انجمن روانشناسی اجتماعی ایران

نوع مقاله : مقاله پژوهشی

نویسندگان

1 دانشیار گروه روان شناسی دانشگاه پیام نور

2 کارشناس ارشد روان شناسی عمومی دانشگاه پیام نور

چکیده

هدف: پژوهش حاضر با هدف بررسی تأثیر بازی‌های ویدیویی کنشی (اکشن) بر توجه انتخابی بینایی کودکان نارساخوان انجام گرفت. روش: در این پژوهش که از نوع نیمه آزمایشی با طرح پیش­آزمون ـ پس­آزمون با گروه کنترل بود، از میان دانش­آموزان پسر نارساخوان ٩ تا ١١ ساله مراجعه­کننده به مرکز ویژه ناتوانی‌های یادگیری شهرستان تهران در سال تحصیلی 92-93، ٣٠ کودک به عنوان نمونه آماری به شیوه نمونه­گیری تصادفی ساده انتخاب و سپس از نمونه انتخابی، ١٥ نفر در گروه آزمایش و ١٥ نفر در گروه کنترل بکار گمارده شدند. گروه آزمایش به مدت ٩ جلسه و در هر جلسه، ٨٠ دقیقه به انجام یک بازی ویدیویی کنشی(اکشن) پرداخت. بعد از مداخله، از هر دو گروه پس­آزمون به عمل آمد. برای جمع­آوری داده‌ها از نرم­افزار آزمون استروپ،آزمون ماتریس‌های پیش‌رونده رنگی ریون و آزمون بیش فعالی/کمبود توجه (ADHD) اقتباس شده از پرسشنامه علائم مرضی کودکان (CSI-4) استفاده شد. داده­های پژوهش توسط نرم­افزار (SPSS) و با استفاده از آزمون تحلیل کواریانس مورد تجزیه و تحلیل قرار گرفت. یافته‌ها: با توجه به یافته­های پژوهش حاضر، در آزمون استروپ در سطح معناداری (٠٥/٠p

کلیدواژه‌ها

عنوان مقاله [English]

The Effect of Action Video Games on the Visual Selective Attention of Children with Dyslexia

نویسندگان [English]

  • Mohammad Oraki 1
  • Shima Heidari 2

1 Associate Professor of Psychology, Payame Noor University

2 M. A. of Psychology, Payame Noor University

چکیده [English]

Aim: The present study was designed to evaluate the effect of action video games on the visual selective attention of children with dyslexia. Method: The research was a semi-experimental design with pretest-posttest and control group. A total number of 30 male students aged 9 to 11 years with dyslexia in the city of khorramdareh were selected by simple random sampling method and were randomly assigned to control and experimental groups. The experimental group took part in 9 sessions (each session for 80 minutes) in an action video game. Data collection was done by using Stroop test, Raven test of intelligence, and CSI-4’s sub-scale including ADHD Test. Data were analyzed using Ancova. Results: The Results showed that there was a significant difference between the two groups in the rate of correct responses, congruent and incongruent Stroop test,  the amount of reaction time, and  the amount of test  time. Conclusion: Results showed that playing action video game increased subjects’ visual selective attention in the experimental group. Furthermore, the results of delayed post-test indicated the stability of the results in the experimental group after 2 months.

کلیدواژه‌ها [English]

  • Action Video Game
  • Visual Selective Attention
  • dyslexia
ـ بـهراد، ب. (١٣٨٤). «فـرا تحلیل شیوع ناتوانی‌های یادگیری در دانش‌آموزان ابتدایی ایران». پژوهش در حیطه کودکان استثنایی، شماره ٤، ٤٣٦ـ٤١٧.
ـ توکلی­زاده، ج. (١٣٧٥). «بررسی همه­گیر­شناسی اختلالات رفتار ایذایی و کمبود توجه دانش‌آموزان دبستانی شهر گناباد». پایان­نامه کارشناسی ارشد. تهران: دانشگاه علوم پزشکی و خدمات بهداشتی درمانی ایران.
 ـ رجبی، غ.ر. (١٣٨٧). «هنجاریابی آزمون ماتریس‌های پیش‌رونده‌ ریون رنگی کودکان در دانش­آموزان شهر اهواز». روان­شناسی معاصر، ٣ (١): ٣٢-٢٣.
ـ رضائیان، ا.؛ محمدی، ع.ی.؛ آزاد فلاح، پ. و شریعتی­نژاد، ک. (١٣٩١). «ارزیابی اثر بخشی بازی‌های رایانه‌ای بر میزان توجه مبتلایان به عقب‌ماندگی ذهنی». اصول بهداشت روانی، 2: ١٠٩-٩٨.
ـ زارع، ح.؛ فرزاد، و.ا.؛ علی­پور، ا. و ناظر، م. (١٣٩١). «تأثیر آموزش شکل­دهی توجه بر تقویت توجه رانندگان حادثه­دیده». تازه‌های علوم شناختی،97:2-٨٧.
ـ سلیکوویتز، م. (١٣٨٣). «نارساخوانی و سایر مشکلات یادگیری». ترجمه عصمت فاضلی. تهران: نشر یسطرون.
ـ صداقتی، ل.؛ فروغی،ر.؛ شفیعی، ب. و مراثی، م.ر. (١٣٨٩). «بررسی میزان شیوع نارساخوانی در دانش‌آموزان طبیعی پایه اول تا پنجم دبستان‌های اصفهان». شنوایی شناسی، دوره ١٩، شماره١: ٨-١.
ـ علیزاده­فرد، س. (١٣٨٩). «مقدمه­ای بر  نارسایی­های یادگیری: تشخیص، سبب­شناسی و پیشگیری». تهران: نشر مثلث.
ـ قمری­گیوی، ح.؛ نریمانی، م. و کرمی، ا. (١٣٩١). «اندازه­گیری هوش کودک: آزمون ریون رنگی».چاپ دوازدهم، تهران: نشر روان سنجی.
ـ لرنر، ژ. (١٣٩٠). ناتوانی‌های یادگیری: نظریه‌ها، تشخیص و راهبردهای تدریس. چاپ دوم. ترجمه عصمت دانش. تهران: دانشگاه شهید بهشتی، مرکز چاپ و انتشارات.
ـ ناظر، م. (1391). «مقایسه کارکردهای شناختی توجه رانندگان با حادثه و بدون حادثه و نقش آموزش شکل­دهی توجه بر توجه رانندگان حادثه». رساله دکتری تخصصی روان­شناسی عمومی. تهران: تحصیلات تکمیلی پیام نور.
  -Bavelier, D.; Green, C.S. and Seidenberg, M.S. (2013). “Cognitive development: gaming your way out of dyslexia?”. Current Biology, 23, R282-3.
- Carrasco, M.; McElree, B. (2001). “Covert attention accelerates the rate of visual information processing”. PNAS, 98:5363-5367.
- Casco, C.; Tressoldi, P.E. and Dellantonio, A. (1998). “Visual selective attention and reading efficiency are related in children”. Cortex, 34, 531-546.
- Franceschini, S.; Gori, S.; Ruffino, M.; Viola, S.; Molteni, M. and Facoetti, A. (2013). “Action video games make dyslexic children read better”. Current biology, 23, 1-5.
- Green, C.S. and Bavelier, D. (2003). “Action video game modifies visual selective attention”. Nature, 423:534-537.
- Green, C.S. and Bavelier, D. (2012). “Learning, attentional control, and action video games”. Current biology, 22,197-206.
- Green, C.S.; Li, R. and Bavelier, D. (2010). “Perceptual learning during action video game playing”. Topics in cognitive science, 2,202-216.
- Kigotho, W. (2013). Studies show video games boost dyslexic pupils׳ reading skills. Available from: www.standardmedia.co.ke
- Mishra, J.; Zinni, M.; Bavelier, D. and Hilliyard, S.A. (2011). “Neural basis of superior performance of action video game player in an attention demanding task”. j.neurosci.31, 992-998.
- Rodriguez, V.; Valdes-Sosa, M. and Freiwald, W. (2002). “Dividing attention between form and motion during transparent surface perception”. Brain Res Cogn Brain Res, 13: 187.
 - Seltzer, J.C.; Cassens, G. and Pier, J. (1996). “Attention skills rehabilitation in schizophrenia”. Arch ClinNeuropsychol, 11: 447.
- Vidyasagar, T.R. and pammer, K. (2010). “Dyslexia: a deficit in visuos patial attention, not in phonological processing”. Trends in cognitive science.14, 57-63.
- Wallander, B.H.; Green, C.S. and Bavelier, D. (2010). “Stretching the limits of visual attention: the case of action video games”. Wires cognitive science.