با همکاری مشترک دانشگاه پیام نور و انجمن روانشناسی اجتماعی ایران

نوع مقاله : مقاله پژوهشی

نویسندگان

1 مربی گروه علوم تربیتی، دانشگاه پیام نور، تهران، ایران.

2 دانشیار گروه علوم تربیتی، دانشگاه پیام نور، تهران، ایران.

3 استاد گروه علوم تربیتی، دانشگاه پیام نور، تهران، ایران.

4 استاد گروه علوم تربیتی، ، دانشگاه پیام نور، تهران، ایران.

چکیده

مقدمه: هدف از پژوهش حاضر ارائه ی مدل علی روابط نیاز به شناخت و غوطه وری در جریان بازیهای دیجیتال در میان دانش آموزان دوره دوم متوسطه ی شهر شیراز در سال تحصیلی 97-96 به روش تحلیل مسیر است. روش: نمونه آماری این پژوهش شامل 600 نفر از دانش آموزان شهر شیراز که به روش نمونه گیری خوشه ای چند مرحله ای انتخاب شده  و به ترکیبی از پرسشنامه های نیاز به شناخت کاچیو پو و پتی (1982)،جو یادگیری ویلیامز و دسی (1996)، جهت گیری هدف وندوال و دیگران (2001)، هیجانات پکران وهمکاران(2005)، جریان ذاتی یادگیری جکسون وایکلود (2008) ویرایش دوم وغوطه وری و سیال شدن براون و فور(2010) پاسخ دادند. یافته ها: به طور کلی نتایج پژوهش نشان  داد که نیاز به شناخت بر هیجانات، جهت گیری هدف و جریان ذاتی دارای اثر مستقیم است .همچنین هیجانات و جریان ذاتی یادگیری دارای اثر مستقیم بر غوطه وری و سیال شدن است. نیاز به شناخت با واسطه گری جهت گیری هدف و جریان یادگیری و هیجانات بر غوطه وری ، وجهت گیری هدف با واسطه هیجانات و جریان ذاتی بر غوطه وری اثر غیر مستقیم دارد .نتیجه گیری: کلیه متغیرهای مطره در پژوهش30/0 از متغیرهای موجود در غوطه وری را تبیین می کندو مدل پژوهش با توجه به داده ها از برازش نسبتا خوبی برخوردار است

کلیدواژه‌ها

عنوان مقاله [English]

providing the Causal Model on the Basis of the Relationship between the Need for Cognition and Immersion in Digital Games among Secondary School Students

نویسندگان [English]

  • somayeh negahdari 1
  • mohammad hasan seif 2
  • mohammad reza sarmadi 3
  • mehran farajollahi 4
  • ahmad rastegar 2

1 Lecturer of Educational Psychology, Payame Noor University, Tehran, Iran.

2 Associate of Professor of Educational Psychology, Payame Noor University, Tehran, Iran.

3 Professor of Educational Psychology, Payame Noor University, Tehran, Iran.

4 Professor of Educational Psychology, Payame Noor University, Tehran, Iran.

چکیده [English]

Introduction: The purpose of this study was to present a causal model of the need for cognition and immersion in digital games among high school students in the academic year of 2017-18 in Shiraz by using path analysis method. Method: The statistical sample of this study consisted of 600 students of Shiraz city who were selected through multistage cluster sampling method. The research instruments were Cacioppo and Petty' Need for Cognition (NFC) (1982), Williams and Deci' Learning Climate Questionnaire (LCQ) (1996), VandeWalle et al.'s Goal Orientation (2001), Pekrun et al.' Academic Emotions (2005), Jackson Wicklewood’s Intrinsic Flow of Learning (2008) (Second Edition), and Brown and Forer' Flow and Immersion (2010) questionnaires. Results: In general, the results showed that the need for cognition has direct effect on emotions, goal orientation and intrinsic flow of learning. Also, emotions and intrinsic learning flow have a direct effect on immersion and fluidity. The need for cognition with mediating the goal orientation and flow of learning and emotions, and also goal orientation and intrinsic flow have indirect effect on immersion. Conclusion: All variables in this study explain 0.30 of the variables in the immersion and the model has a good fit with respect to the data.

کلیدواژه‌ها [English]

  • Need for Cognition
  • Immersion
  • Emotions
رستگار، ا (1396). «ارائه مدل علی روابط نیاز به شناخت و درگیری شناختی با نقش واسطه‌ای اهداف پیشرفت و هیجانات تحصیلی». دوفصلنامه علمی ـ پژوهشی شناخت اجتماعی. سال ششم، شماره اول (پیاپی 11)، بهار و تابستان 1396.
زارع، ح؛ رستگاری ا (1393). «مدل علی پیش‌بینی تحصیلی دانشجویان آموزش مجازی: نقش باورهای هوشی، اهداف پیشرفت و هیجان‌های تحصیلی». دو فصلنامه علمی ـ پژوهشی شناخت اجتماعی. 3(2)، 32-19.
صیف، م.ح (1397). «ارائه مدل علی جذب شناختی و یادگیری ادراک شده: نقش واسطه‌ای درگیری شناختی، سهولت و سودمندی ادراک شده». دوفصلنامه علمی ـ پژوهشی شناخت اجتماعی. سال هفتم، شماره دوم (پیاپی 14)، پاییز و زمستان 1397
قربان جهرمی، ر؛ حجازی، ا؛ اژه‌ای، ج؛ خدایاری فرد، م (1394). «نقش میانجی اهداف پیشرفت در رابطه بین نیاز به شناخت و درگیری شناختی: اثر بافت تعلل ورزی». مجله روانشناسی. سال نوزدهم. شماره 1.
مهنا، س؛ میکائیلی منیع، ف؛ عیسی زادگان، ع (1396). «بررسی روابط ساختاری ادراک از جو مدرسه و اهداف پیشرفت با خودکارآمدی تحصیلی». فصلنامه روانشناسی مدرسه، سال چهارم، شماره 1
نگهداری، س؛ صیف، م.ح؛ فرج الهی، م؛ رستگار، ا (1397). «ارائه مدل علی یادگیری ادراک شده مبتنی بر بازی‌های دیجیتال». فصلنامه علمی پژوهشی پژوهش در یادگیری آموزشگاهی و مجازی. سال ششم، شماره اول (پیاپی 21)، تابستان 1397(119-105)
نوروزی، ع (1391). «رابطه‌ ادراکات محیط یادگیری و سبک مدیریت کلاس معلم بر جهت‌گیری هدف دانش‌آموزان«. پایان‌نامه دولتی ـ وزارت علوم، تحقیقات و فناوری ـ دانشگاه سمنان ـ دانشکده روانشناسی و علوم‌تربیتی.
Becker, K. (2011). End game. In Choosing and Using Digital Games in the Classroom (pp. 335-340). Springer International Publishing.
Baños, R.M., Botella, C.M., Alcañiz, V., Liaño, B., Guerrero, B. & Rey, M.S. (2004). “Immersion and Emotion: Their Impact on the Sense of Presence”. CYBERPSYCHOLOGY & BEHAVIOR Volume 7, Number 6, Mary Ann Liebert, Inc.
Cacioppo, J.T., Petty, R.E. Feinstein. J.A. & Jarvis, W.B.G. (1982). “Dispositional differences in cognitive motivation: The life and times of individuals varying in need for cognition”. Psychological Bulletin, 119,197-253.
Csikszentmihalyi, M. & Schneider, B. (2007). Becoming Adult: How Teenagers Prepare for the World of Work. New York: Basic Books Cyberpsychology & Behaviour, 10, 278–285. doi:10.1089/cpb.2006.99 58
Lennon, L.J. & Coombs, W.D. (2007). “The utility of a board game for dengue haemorrhagicfever health education”. Health Education, 107, 290–306. doi:10.1108/09654280710 742582
Davis, F.D. (2003). “Perceived usefulness, perceived ease of use, and user acceptanceof information technology”. MIS Quarterly, 13, 319–340
Davidson, J. (2012). “Qualitative Computing and the Technology/ Aesthetics Divide in Qualitative Researc”. The Journal Project, Volume 13, No. 2, Art. 15 – May 2012
Dweck, C.S. & Leggett, E.L. (1988). “A social- cognitive approach to motivation personality”. Psychological Review, 95, 256-273.
Elliot, A. & McGregor, H. (2001). “A2∗A2 achievement goal framework”. Journal of Personality and Social Psychology, 80, 501-509.
Ferguson, C.J. (2010). “The influence of television and video game use on attention and school problems: A multivariate analysis with other risk factors controlled”. Journal of psychiatric Research, 45(6), 808-813
Fleischhauer, M., Enge, S., Brocke, B., Ullrich, J. & Strobel, A. (2010). “Same ordifferent? Clarifying the relationship of need for cognition to personality and intelligence”. Personality and social psychology Bulletin. 36(1), 82-96
Greene, D., & et al. (1998). “Overjustification in a token economy”. Journal of Personality and Social Psychology. 34 (6): 1219. Experimental Psychology: General 141(1): 54.
Goetz, T., Sticca, F., Pekrun, R., Murayama, K. & Elliot, A.J. (2016). “Intraindividual relations between achievement emotion: An experience sampling approach”. Learning and Instruction. 41(February), 115-125
Hamari, J. & et al. (2014). “Does gamification work?--a literature review of empirical studies on gamification”. Conference: the 47th Hawaii International Conference on System Sciences, At Hawaii, USA. DOI: 10.1109/HICSS.2014.377
Hornyak, D.A. (2007). Utilizing cognitive information processing theory to assess the effectiveness of discover on college students’ carrier development Doctoral dissertation. University of Pittsburgh
Haddock, G., Maio, G.R., Arnold, K. & Huskinson, T. (2008). “Should persuasion beaffective or cognitive? The moderating effects of need for affect and need for cognition”. Personality and Social Psychology Bulletin, 34, 769-778.
Hwang, G.J., Wu, P.H. & Chen, C.C. (2012). An online game approach for improvingstudents’ learning performance in web-based problem-solving activities.
 Huang, C. (2011). “Achievement goals and achievement emotions: a metaanalysis”. Ducational Psychology Review. 23(3), 359-388.
Juric, M. (2017). “The role of the need for cognition in the university students’ reading behaviour In Proceedings of ISIC”. The Information Behaviour Conference. Zadar, Croatia, 20-23 September, 2016: Part2. vol. 22 no. 1, March, 2017
Khang, H., Kim, J.K. & Kim, Y. (2013). “Self-traits and motivations as antecedents of digital media flow and addiction: The Internet, mobile phones, and video games”. Computer in Human Behavior, 29(4), 2416-2424.
Li, D. & Browne, G. (2004). “The Role of Need for Cognition in Online Flow Experience: An Empirical Investigation”. AMCIS, Proceedings. 386.
Luong, C., Strobel, A., Wollschläger, R., Greiff, S., Vainikainen, M.P. & Preckel, F. (2017). “Need for cognition in children and adolescents: Behavioral correlates and relations to academic achievement and potential”. Learning and Individual Differences 53 (2017) 103–113
Luong, C., Strobel, A., Wollschlager, R., Greiff, S., Vainikainene, M. & Preckel, F. (2017). “Need for cognition in children and adolescents: Behavioral correlates and relation to academic achivment and potential”. Learning and Individual Differences. 53(January), 103-113.
Raphael L.M. & Mustaro, P.N. (2012). Immertion: Immersion and Emotion in Digital Games. Universidade Presbiteriana Mackenzie, P.P.G.E.E., Brasil SBGames – Brasília – DF – Brazil, November 2nd - 4th,
 Meier, E., Vogl, K. & Preckel, F. (2014). “Motivational characteristics of students in gifted classes: The pivotal role of need for cognition”. Learning and Individual Differences. 33(July), 39-46.
Mouratidis, A., Vansteenkiste, M., Lens, W. & Vanden Auweele, Y. (2009). “Beyond positive and negative affect: Achievement goals and discrete emotions in the elementary physical education classroom”. Psychology of Sport and Exercise. 10(3), 336–343.
Pekrun, R. & Linnenbrink-Garcia, L. (2014). Internationl handbook of emotion in education. New York: Routledge.
Pekrun, R., Elliot, A.J. & Maier, M.A. (2006). “Achivment Goal and Achivment Emotion: Testing a Model of Their joint Relation with Academic Performance”. Journal of Educational psycology, Vol.101, No, 1, 115-135
Pietarinen, J., Soini, T. & Pyha Ilto, K., (2014). “Student emotional and cognitive Engagement as thedeterminants of well-being and achivment in school”. International Journal of Educational Research, 67, 40-51.
Nair, U.K. & Ramnarayan, S. (2000). “Individual differences in need for cognition and complex problem solving”. Journal of Research in Personality, 34, 305-328.
Niemiec, C.P., Lynch, M.F., Vansteenkiste, M., Bernstein, J., Deci, E.L. & Ryan, R.M. (2014). “The antecedents and consequences of autonomous self- regulation for colleg: aself-determination theory perspective on socialization”. Journal of Adolescence, 26:761-775.
Shaffer, D.W, Squire, K.R., Halverson, R. & Gree, J.P. (2014). Video games and the future of learning. University of Wisconsin-Madison and Academic Distributed Learning Colaboratory: December. Retrieved from www.academiccolab.org /resources/gappspaper1.pdf
Sung, H.Y. & Hwang, G.J. (2013). “A collaborative game-based learning approach toimproving students’ learning performance in science courses”. Computers & Education, 63, 43–51. doi:10.1016/j. compedu.2011.05.022.
Verplanken, B., Hazenberg, P.T. & Palenewen, G.R. (1992). “Need for cognition and external information search effort”. Journal of Research in Personalitty, 26, 128-136.
Valentijn, T.V., Ed, S.T. & Dylan, M. (2010). “The emotional and cognitive effect of immersion in film viewing”. Psychology Press, an imprint of the Taylor & Francis Group, an Informa business. 24 (8), 1439_1445.