ارائه مدل علی روابط نیاز به شناخت و غوطه وری در جریان بازیهای دیجیتال در بین دانش آموزان دوره دوم متوسطه

نوع مقاله: مقاله پژوهشی

نویسندگان

1 مربی گروه علوم تربیتی دانشگاه پیام نور

2 دانشیار، گروه علوم تربیتی، دانشگاه پیام نور

3 استاد گروه علوم تربیتی دانشگاه پیام نور

4 استاد ، گروه علوم تربیتی، دانشگاه پیام نور

5 دانشیار ، گروه علوم تربیتی، دانشگاه پیام نور

10.30473/sc.2020.48026.2423

چکیده

مقدمه: هدف از پژوهش حاضر ارائه ی مدل علی روابط نیاز به شناخت و غوطه وری در جریان بازیهای دیجیتال در میان دانش آموزان دوره دوم متوسطه ی شهر شیراز در سال تحصیلی 97-96 به روش تحلیل مسیر است. روش: نمونه آماری این پژوهش شامل 600 نفر از دانش آموزان شهر شیراز که به روش نمونه گیری خوشه ای چند مرحله ای انتخاب شده  و به ترکیبی از پرسشنامه های نیاز به شناخت کاچیو پو و پتی (1982)،جو یادگیری ویلیامز و دسی (1996)، جهت گیری هدف وندوال و دیگران (2001)، هیجانات پکران وهمکاران(2005)، جریان ذاتی یادگیری جکسون وایکلود (2008) ویرایش دوم وغوطه وری و سیال شدن براون و فور(2010) پاسخ دادند. یافته ها: به طور کلی نتایج پژوهش نشان  داد که نیاز به شناخت بر هیجانات، جهت گیری هدف و جریان ذاتی دارای اثر مستقیم است .همچنین هیجانات و جریان ذاتی یادگیری دارای اثر مستقیم بر غوطه وری و سیال شدن است. نیاز به شناخت با واسطه گری جهت گیری هدف و جریان یادگیری و هیجانات بر غوطه وری ، وجهت گیری هدف با واسطه هیجانات و جریان ذاتی بر غوطه وری اثر غیر مستقیم دارد .نتیجه گیری: کلیه متغیرهای مطره در پژوهش30/0 از متغیرهای موجود در غوطه وری را تبیین می کندو مدل پژوهش با توجه به داده ها از برازش نسبتا خوبی برخوردار است

کلیدواژه‌ها


عنوان مقاله [English]

providing the Causal Model on the Basis of the Relationship between the Need for Cognition and Immersion in Digital Games among Secondary School Students

نویسندگان [English]

  • somayeh negahdari 1
  • mohammad hasan seif 2
  • mohammad reza sarmadi 3
  • mehran farajollahi 4
  • ahmad rastegar 5
2 Associate professor of educational Sciences Department. Payame noor university. Tehran , Iran
3 professor of educational Sciences Department. Payame noor university . Tehran , Iran
4 professor of educational Sciences Department. Payame noor university. Tehran , Iran
5 Associate professor of educational Sciences Department. Payame noor university. Tehran , Iran
چکیده [English]

Introduction: The purpose of this study was to present a causal model of the need for cognition and immersion in digital games among high school students in the academic year of 2017-18 in Shiraz by using path analysis method. Method: The statistical sample of this study consisted of 600 students of Shiraz city who were selected through multistage cluster sampling method. The research instruments were Cacioppo and Petty' Need for Cognition (NFC) (1982), Williams and Deci' Learning Climate Questionnaire (LCQ) (1996), VandeWalle et al.'s Goal Orientation (2001), Pekrun et al.' Academic Emotions (2005), Jackson Wicklewood’s Intrinsic Flow of Learning (2008) (Second Edition), and Brown and Forer' Flow and Immersion (2010) questionnaires. Results: In general, the results showed that the need for cognition has direct effect on emotions, goal orientation and intrinsic flow of learning. Also, emotions and intrinsic learning flow have a direct effect on immersion and fluidity. The need for cognition with mediating the goal orientation and flow of learning and emotions, and also goal orientation and intrinsic flow have indirect effect on immersion. Conclusion: All variables in this study explain 0.30 of the variables in the immersion and the model has a good fit with respect to the data.

کلیدواژه‌ها [English]

  • need for cognition
  • Immersion
  • Emotions